[E-DailyAn Yu-ri 记者] “从明年开始,我们将进一步提升奖励类应用与内容发布平台开发工作室之间的协同效应,实现飞跃式增长”
NC(NCsoftCorporation(036570) )联合代表朴炳武于11日下午在2026年第三季度财报电话会议上,就移动休闲游戏业务的增长前景发表了上述看法。
NCSoft代表朴炳武于12日在城南板桥研发中心举行的“2026年经营战略座谈会”上发表讲话。(照片来源:NCSoft)
NC Soft本季度累计营收突破2.0144万亿韩元,提前实现了年度营收目标。
NCSoft首席财务官(CFO)洪元俊表示:“摆脱以《天堂》为中心的营收结构、实现业务组合多元化的成效已初见端倪”,并称:“计划到明年为止,在全球市场推出包括亚文化、多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、射击游戏等不同类型的10款新作,以确保增长动力。”
NC第三季度财报中尤为引人注目的是移动休闲游戏业务。该季度该业务营收达1719亿韩元,占合并总营收6865亿韩元的25%。第二季度收购的奖励平台“JustPlay”引领了这一增长。得益于广告主需求的扩大,JustPlay的营收较去年同期增长了一倍以上。
据此,NC将今年全年营收指引上调至2.8万亿韩元。以NC提出的明年营收预测值3.2万亿至3.4万亿韩元为基准,增幅约为8000亿至1.02万亿韩元。
2026年第三季度NC各业务部门营收(图片来源:2026年第三季度NC投资者关系资料)
NC的战略是,在原有的以MMORPG为核心的业务结构基础上,增加移动休闲游戏和全球发行业务,从而拓宽营收基础。特别是计划通过年内进行额外的并购(M&A),构建一个从奖励广告平台到游戏开发及发行的完整业务体系。
朴代表指出,移动游戏供应量的增加以及JustPlay的用户获取模式是实现这一增长的背景。他表示:“仅以去年为例,每月发布的移动休闲游戏约有2000款,而今年则达到4000至5000款左右。”他解释道,随着新游数量的增加,游戏公司为吸引用户而产生的广告需求也在不断增长。
JustPlay通过向用户发放游戏使用奖励的方式来获取客户。朴代表解释道,随着用户数量的增加,广告主的参与度和广告单价都会提高,进而将这些收益重新投入到用户获取中,形成良性循环。
JustPlay的主力市场是北美和欧洲部分地区,目前在韩国的服务尚处于测试阶段。公司计划在原有的广告变现(IAA)基础上,新增应用内购(IAP)及面向外部开发商的广告业务,并加强与开发工作室及发行业务的联动。
朴代表表示:“关于移动休闲游戏领域,预计通过今年第四季度的进一步收购及业务扩张,移动休闲游戏本部奖励平台及发行服务的框架将基本构建完成。”
NC移动休闲游戏各业务板块的营收及业务说明(图片来源:NC 2026年第三季度IR资料)
新作发布也是明年增长战略的重要一环。NC计划于2027年以射击、亚文化等题材为核心,推出10款游戏。朴代表表示,将从明年第一季度的《阿斯特拉的奥拉蒂奥》开始,上半年每月陆续推出一到两款游戏。
自主研发作品《辛德城》、《极限零破坏者》和《时间掠夺者》等是主要阵容。在移动休闲游戏领域,公司还正在筹备《砰砰特攻队》IP续作的发行工作。
《艾欧尼亚2》《天堂》等现有核心游戏的收益也将作为增长基础。 《Lineage Classic》自上线约8个月以来累计实现销售额4278亿韩元;《Aion 2》全球服务自9月30日开启抢先体验至11月10日,在42天内创下1103亿韩元的销售额。公司预计这些游戏的销售额将在明年全年业绩中得到体现。
不过,在MMORPG等核心游戏领域,公司暂不计划进行进一步的收购。针对未来并购计划的提问,朴代表表示:“在核心游戏领域,短期内没有并购计划。”
NC(NCsoftCorporation(036570) )联合代表朴炳武于11日下午在2026年第三季度财报电话会议上,就移动休闲游戏业务的增长前景发表了上述看法。
NC Soft本季度累计营收突破2.0144万亿韩元,提前实现了年度营收目标。
NCSoft首席财务官(CFO)洪元俊表示:“摆脱以《天堂》为中心的营收结构、实现业务组合多元化的成效已初见端倪”,并称:“计划到明年为止,在全球市场推出包括亚文化、多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、射击游戏等不同类型的10款新作,以确保增长动力。”
NC第三季度财报中尤为引人注目的是移动休闲游戏业务。该季度该业务营收达1719亿韩元,占合并总营收6865亿韩元的25%。第二季度收购的奖励平台“JustPlay”引领了这一增长。得益于广告主需求的扩大,JustPlay的营收较去年同期增长了一倍以上。
据此,NC将今年全年营收指引上调至2.8万亿韩元。以NC提出的明年营收预测值3.2万亿至3.4万亿韩元为基准,增幅约为8000亿至1.02万亿韩元。
JustPlay:从奖励广告平台延伸至游戏发行
朴代表指出,移动游戏供应量的增加以及JustPlay的用户获取模式是实现这一增长的背景。他表示:“仅以去年为例,每月发布的移动休闲游戏约有2000款,而今年则达到4000至5000款左右。”他解释道,随着新游数量的增加,游戏公司为吸引用户而产生的广告需求也在不断增长。
JustPlay通过向用户发放游戏使用奖励的方式来获取客户。朴代表解释道,随着用户数量的增加,广告主的参与度和广告单价都会提高,进而将这些收益重新投入到用户获取中,形成良性循环。
JustPlay的主力市场是北美和欧洲部分地区,目前在韩国的服务尚处于测试阶段。公司计划在原有的广告变现(IAA)基础上,新增应用内购(IAP)及面向外部开发商的广告业务,并加强与开发工作室及发行业务的联动。
朴代表表示:“关于移动休闲游戏领域,预计通过今年第四季度的进一步收购及业务扩张,移动休闲游戏本部奖励平台及发行服务的框架将基本构建完成。”
新作发布也是明年增长战略的重要一环。NC计划于2027年以射击、亚文化等题材为核心,推出10款游戏。朴代表表示,将从明年第一季度的《阿斯特拉的奥拉蒂奥》开始,上半年每月陆续推出一到两款游戏。
自主研发作品《辛德城》、《极限零破坏者》和《时间掠夺者》等是主要阵容。在移动休闲游戏领域,公司还正在筹备《砰砰特攻队》IP续作的发行工作。
《艾欧尼亚2》《天堂》等现有核心游戏的收益也将作为增长基础。 《Lineage Classic》自上线约8个月以来累计实现销售额4278亿韩元;《Aion 2》全球服务自9月30日开启抢先体验至11月10日,在42天内创下1103亿韩元的销售额。公司预计这些游戏的销售额将在明年全年业绩中得到体现。
不过,在MMORPG等核心游戏领域,公司暂不计划进行进一步的收购。针对未来并购计划的提问,朴代表表示:“在核心游戏领域,短期内没有并购计划。”