[E-DailyAn Yu-ri 记者] 中国游戏公司正为进军韩国市场采取大胆举措。它们将大型展馆填满自家知识产权(IP)内容,并吸引数万名用户,势如破竹。过去,它们曾通过投资韩国游戏公司股权或开展IP及发行合作等方式相对低调地扩大影响力,而如今则开始直接瞄准韩国用户。
2日,在京畿道高阳市KINTEX第二展馆举行的“HoYoLand 2026”活动中,观众们正在观看Cosplay走秀活动。(照片=An Yu-ri 记者)
◇填满KINTEX的中国游戏IP
5日,京畿道高阳KINTEX第二展览馆。7、8号展厅及后方露天广场聚集了大批游戏粉丝,他们此行是为了参加中国游戏公司霍约巴士举办的“霍约乐园2026”活动。从2日至5日的四天里,共有约3.4万人次到场。
活动内容涵盖周边商品销售、Cosplay秀及玩家互动环节,主要围绕霍约巴士旗下的5款原创IP展开。以风靡全球的《原神》为首,《崩坏:星穹铁道》、《零之曙光》等作品悉数亮相。
现场遇到的一位男性粉丝表示:“光是进入部分体验展位就花了2个小时”,并称“人比想象中还要多”。游戏行业相关人士表示:“不知道国内究竟有多少游戏公司能凭借自家IP填满如此规模的展馆”,并称“人气非常惊人”。
中国游戏在韩国的受欢迎程度在手游市场中也得到了印证。根据Mobile Index今年9月公布的8月手游营收排行榜,排名前10的游戏中,由中国开发商制作的游戏有5款,占了一半。这一数字较去年同期的3款增加了2款。
在全球市场,其增长势头同样迅猛。据Sensor Tower数据显示,今年8月全球移动游戏发行商营收前100强中,中国企业有38家。这些企业的总营收达22亿美元,占总量的41.8%,较去年同期增长约7.8%。企业数量也从32家增至38家。
在今年德国举办的科隆游戏展上,中国游戏也跻身主要获奖作品之列。参展的中国游戏及游戏相关企业多达60家,创下历史最大规模纪录。
获得中国资本投资的韩国上市游戏公司数量也呈长期增长趋势。2016年仅有5家持有中国资本的上市游戏公司,到去年年底已增至7家。
不过,过去10年间投资方式已发生变化。若过去以收购经营权或大规模持股为主,近期则更倾向于甄选已验证具有爆款潜力的IP以及能产生业务协同效应的企业。
◇只精准押注有潜力的IP
近期威美德(Wemade)和网马(Netmarble)的案例便是典型代表。
今年6月30日,Wemade创始人朴官浩董事长与中资投资平台NeoPulse签署协议,以9200亿韩元将所持39.33%的股份出售给后者。此后,中国游戏公司Kingnet等参与了投资者财团的消息被公开。 交易完成后,该财团将连同现有持股在内,共持有威美德40.25%的股份,并成为最大股东。
Kingnet是一家曾与Wemade就《米尔》IP版税问题长期争执的公司。借此次投资之机,该公司正致力于扩大《米尔》IP在中国市场的业务并争取获得独家授权。这相当于对已在中国的市场中得到验证的IP投入足以获得经营权的资金。
相反,腾讯收回了此前投入网马(Netmarble)的大部分资金。 腾讯旗下的汉河投资(Han River Investment)于今年8月决定将其持有的Netmarble 18.11%股权中的13.41%出售给Netmarble董事长方俊赫,并于上月完成了股权转让。由此,腾讯的持股比例降至4.70%,从第二大股东降至第四大股东。
业内将此视为中国游戏资本的“选择与集中”策略。与其长期持有所有韩国游戏公司的股份,不如在维持必要战略关系的同时,将资金集中投入具有明确商业前景的IP。
韩国内容振兴院北京商务中心主任金基宪表示:“游戏似乎已经没有国籍了。”他补充道:“虽然判断韩国游戏和中国游戏的竞争力如何很重要,但关于如何看待和区分游戏国籍本身的判断标准也变得更加复杂了。”
◇填满KINTEX的中国游戏IP
5日,京畿道高阳KINTEX第二展览馆。7、8号展厅及后方露天广场聚集了大批游戏粉丝,他们此行是为了参加中国游戏公司霍约巴士举办的“霍约乐园2026”活动。从2日至5日的四天里,共有约3.4万人次到场。
活动内容涵盖周边商品销售、Cosplay秀及玩家互动环节,主要围绕霍约巴士旗下的5款原创IP展开。以风靡全球的《原神》为首,《崩坏:星穹铁道》、《零之曙光》等作品悉数亮相。
现场遇到的一位男性粉丝表示:“光是进入部分体验展位就花了2个小时”,并称“人比想象中还要多”。游戏行业相关人士表示:“不知道国内究竟有多少游戏公司能凭借自家IP填满如此规模的展馆”,并称“人气非常惊人”。
中国游戏在韩国的受欢迎程度在手游市场中也得到了印证。根据Mobile Index今年9月公布的8月手游营收排行榜,排名前10的游戏中,由中国开发商制作的游戏有5款,占了一半。这一数字较去年同期的3款增加了2款。
在全球市场,其增长势头同样迅猛。据Sensor Tower数据显示,今年8月全球移动游戏发行商营收前100强中,中国企业有38家。这些企业的总营收达22亿美元,占总量的41.8%,较去年同期增长约7.8%。企业数量也从32家增至38家。
在今年德国举办的科隆游戏展上,中国游戏也跻身主要获奖作品之列。参展的中国游戏及游戏相关企业多达60家,创下历史最大规模纪录。
获得中国资本投资的韩国上市游戏公司数量也呈长期增长趋势。2016年仅有5家持有中国资本的上市游戏公司,到去年年底已增至7家。
不过,过去10年间投资方式已发生变化。若过去以收购经营权或大规模持股为主,近期则更倾向于甄选已验证具有爆款潜力的IP以及能产生业务协同效应的企业。
◇只精准押注有潜力的IP
近期威美德(Wemade)和网马(Netmarble)的案例便是典型代表。
今年6月30日,Wemade创始人朴官浩董事长与中资投资平台NeoPulse签署协议,以9200亿韩元将所持39.33%的股份出售给后者。此后,中国游戏公司Kingnet等参与了投资者财团的消息被公开。 交易完成后,该财团将连同现有持股在内,共持有威美德40.25%的股份,并成为最大股东。
Kingnet是一家曾与Wemade就《米尔》IP版税问题长期争执的公司。借此次投资之机,该公司正致力于扩大《米尔》IP在中国市场的业务并争取获得独家授权。这相当于对已在中国的市场中得到验证的IP投入足以获得经营权的资金。
相反,腾讯收回了此前投入网马(Netmarble)的大部分资金。 腾讯旗下的汉河投资(Han River Investment)于今年8月决定将其持有的Netmarble 18.11%股权中的13.41%出售给Netmarble董事长方俊赫,并于上月完成了股权转让。由此,腾讯的持股比例降至4.70%,从第二大股东降至第四大股东。
业内将此视为中国游戏资本的“选择与集中”策略。与其长期持有所有韩国游戏公司的股份,不如在维持必要战略关系的同时,将资金集中投入具有明确商业前景的IP。
韩国内容振兴院北京商务中心主任金基宪表示:“游戏似乎已经没有国籍了。”他补充道:“虽然判断韩国游戏和中国游戏的竞争力如何很重要,但关于如何看待和区分游戏国籍本身的判断标准也变得更加复杂了。”