[E-DailyAn Yu-ri 记者] 曾一度被称为“《天堂》单一产品公司”的NC(NCsoftCorporation(036570) )已转型为多作品公司。从今年下半年到明年,该公司将推出约10款新作,加速进军全球市场。
NC上半年业绩
NC联合代表朴炳武在11日举行的2026年第二季度财报电话会议上表示:“今年下半年及明年将推出的游戏约有10余款,其中包括4款大作”,并称“以9月《Aion 2》的发布为开端,预计几乎每月都会推出新作”。
以《伊奥尼亚2》全球版为开端,将陆续推出《地平线:钢铁边境》、《灰烬之城》、《激战3》等大型新作。今后推出的游戏将以全球同步发行为原则,积极拓展海外市场。
向多作化、全球化转型的趋势,也体现在激增的第二季度业绩中。NC今年第二季度实现营收7705亿韩元,营业利润1739亿韩元。营收和营业利润较去年同期分别增长101%和1053%。
负责NC休闲游戏业务的执行副总裁阿内尔·切曼自信地表示:“明年,我们计划引入公司产品组合以外的第三方游戏,因此休闲游戏业务板块将呈现更强劲的增长势头。”
全球发行战略也将进行调整。今后推出的游戏都将推进全球同步发行。
朴代表表示:“虽然此前对全球发行能力曾有过诸多担忧,但我们引进了大量来自全球发行商背景的人才,与总部形成了默契配合”,并补充道:“全球业务能力已得到极大增强,我们正审慎地对全球发行充满信心。”
公司还将强化针对各地区特点的发行策略。在东南亚将利用当地子公司NCV,在中国则与当地企业合作。明年将把市场拓展至游戏用户众多的南美以及中东和北非(MENA)等地区。
NC第二季度营收构成(图片来源:NC投资者关系资料)
NC将《激战》系列的庞大用户群视为其成功的基石。2012年《激战2》发布时,社区用户约为600万人,而目前《激战》系列社区用户已增至约3000万人。
朴代表强调:“在‘夏季游戏节’上公布《激战3》时,该作力压多款大作,荣登Steam用户愿望单榜单第二位”,并表示“《激战》系列社区基础非常扎实”。
他对现有游戏的长期热度也表现出信心。《天堂经典》上线约140天以来,月活跃用户数(MAU)至今仍保持稳健。朴代表表示:“开发与运营团队认为,现在反而只是《天堂经典》生命周期的起步阶段”,并称“预计其生命周期将与《天堂M》一样长久”。
《艾欧尼亚2》在7月进行大规模更新后,主要指标也出现反弹。虽然通过下调会员费和虚拟商品价格导致每位用户的平均付费金额有所下降,但7月至8月的最高同时在线人数(PCU)有所增加,营收也较6月有所上升。月活跃用户数(MAU)同样止跌并小幅增长。
《Aion 2》的中国上线计划也将提前。虽然最初计划在《Aion 2》全球上线后才进军中国市场,但自今年3月至4月起,当地企业接连提出发行提案,因此提前确定了合作伙伴。
朴代表表示:“我们非常重视已为未来持续、可预测的增长奠定基础这一事实,”并补充道:“此前曾提到2030年实现5万亿韩元营收的目标,我认为我们有望在短期内达成这一目标。”
NC联合代表朴炳武在11日举行的2026年第二季度财报电话会议上表示:“今年下半年及明年将推出的游戏约有10余款,其中包括4款大作”,并称“以9月《Aion 2》的发布为开端,预计几乎每月都会推出新作”。
以《伊奥尼亚2》全球版为开端,将陆续推出《地平线:钢铁边境》、《灰烬之城》、《激战3》等大型新作。今后推出的游戏将以全球同步发行为原则,积极拓展海外市场。
向多作化、全球化转型的趋势,也体现在激增的第二季度业绩中。NC今年第二季度实现营收7705亿韩元,营业利润1739亿韩元。营收和营业利润较去年同期分别增长101%和1053%。
海外营收占比超越韩国本土占比按地区划分的
营收占比为:韩国48%、亚洲25%、北美及欧洲等地区27%。海外营收占总营收的52%,已超过韩国本土占比。移动休闲游戏业务板块的营收也开始全面增长,占总营收的22%。
负责NC休闲游戏业务的执行副总裁阿内尔·切曼自信地表示:“明年,我们计划引入公司产品组合以外的第三方游戏,因此休闲游戏业务板块将呈现更强劲的增长势头。”
全球发行战略也将进行调整。今后推出的游戏都将推进全球同步发行。
朴代表表示:“虽然此前对全球发行能力曾有过诸多担忧,但我们引进了大量来自全球发行商背景的人才,与总部形成了默契配合”,并补充道:“全球业务能力已得到极大增强,我们正审慎地对全球发行充满信心。”
公司还将强化针对各地区特点的发行策略。在东南亚将利用当地子公司NCV,在中国则与当地企业合作。明年将把市场拓展至游戏用户众多的南美以及中东和北非(MENA)等地区。
《Horizon》《激战3》
等大型IP新作蓄势待发 《激战3》已正式进入制作阶段。如果说去年还处于开发核心系统等的“核心开发”阶段,那么从今年起已转入制作大规模内容的“大规模制作”阶段。NC预计将于明年进行Alpha和Beta测试。
NC将《激战》系列的庞大用户群视为其成功的基石。2012年《激战2》发布时,社区用户约为600万人,而目前《激战》系列社区用户已增至约3000万人。
朴代表强调:“在‘夏季游戏节’上公布《激战3》时,该作力压多款大作,荣登Steam用户愿望单榜单第二位”,并表示“《激战》系列社区基础非常扎实”。
他对现有游戏的长期热度也表现出信心。《天堂经典》上线约140天以来,月活跃用户数(MAU)至今仍保持稳健。朴代表表示:“开发与运营团队认为,现在反而只是《天堂经典》生命周期的起步阶段”,并称“预计其生命周期将与《天堂M》一样长久”。
《艾欧尼亚2》在7月进行大规模更新后,主要指标也出现反弹。虽然通过下调会员费和虚拟商品价格导致每位用户的平均付费金额有所下降,但7月至8月的最高同时在线人数(PCU)有所增加,营收也较6月有所上升。月活跃用户数(MAU)同样止跌并小幅增长。
《Aion 2》的中国上线计划也将提前。虽然最初计划在《Aion 2》全球上线后才进军中国市场,但自今年3月至4月起,当地企业接连提出发行提案,因此提前确定了合作伙伴。
朴代表表示:“我们非常重视已为未来持续、可预测的增长奠定基础这一事实,”并补充道:“此前曾提到2030年实现5万亿韩元营收的目标,我认为我们有望在短期内达成这一目标。”