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40-50岁爸爸们在游戏上的花费比儿子还多……瞄准中老年群体的游戏公司

购买力强的中老年群体成为游戏公司增长动力的焦点 50多岁人群在游戏上的花费超过10-20多岁人群 在MMORPG和网页棋盘游戏中占比很高 “年轻群体减少……抢占银发市场竞争全面展开”

An Yu-ri
2026-08-06 16:49:36
[E-DailyAn Yu-ri 记者] 游戏行业正将目光投向“银发族”这一新兴用户群体。这是因为受低生育率和内容多样化的影响,10至20多岁的用户基数正在逐渐减少,而具备经济实力の中年及老年人群体则在稳步增长。游戏公司正通过扩大针对该群体的游戏和内容,以期获得新的增长动力。


2025年11月13日,全球游戏展会“G-STAR 2025”在釜山海云台区BEXCO第一展馆开幕,参观者正在体验新游戏。(纽西斯)

Kakao Games Corp.(293490) 联合代表金泰焕在5日举行的今年第二季度业绩发布电话会议上表示:“我们正在研究面向全球50岁以上人群的游戏和内容”,并称“从明年第三季度开始,将能向大家展示切实的成果”。

游戏行业之所以关注中老年群体,是因为其购买力强劲。 根据韩国内容振兴院的《2024年游戏用户现状调查》,50多岁人群的游戏使用率为44.6%,低于10多岁(81.4%)、20多岁(85.1%)和30多岁(74.4%)人群。但在购买力方面,50多岁人群却领先于10多岁和20多岁人群。

根据《2025年韩国游戏白皮书》,游戏用户人均移动游戏消费额方面,40多岁人群以月均2万3000韩元居首,随后依次为△30多岁(2万1000韩元)△50多岁(2万韩元)△20多岁(1万6000韩元)△10多岁(1万5000韩元)。 这意味着尽管中老年群体的用户占比较小,但实际消费规模却更大。

PC游戏也呈现出类似的趋势。在同一项调查中,比较了各年龄段“PC付费游戏下载支出”的平均值,结果显示40多岁人群以11万8000韩元居首。随后依次为△30多岁人群9万9000韩元 △50多岁人群7万6000韩元 △20多岁人群8万韩元 △10多岁人群5万9000韩元。

特别是对于中老年群体而言,MMORPG(多人在线角色扮演游戏)、“益智与问答”以及网页棋类游戏等类型颇受欢迎。

截至2026年7月,韩国主要移动端MMORPG及网页棋盘游戏的各年龄段MAU(月活跃用户数)占比(图片来源:Mobile Index分析,由生成式AI生成)


据Mobile Index数据显示,截至7月,NC(NCsoftCorporation(036570) )旗下《天堂M》的MAU(月活跃用户数)中,30多岁用户占比达51.12%,超过半数。40多岁用户占比也达到23.17%。 Kakao Games的《奥丁:瓦尔哈拉崛起》经分析显示,30多岁用户占比40.57%,40多岁用户占比23.39%。

今年由Netmarble Corporation(251270)推出的《SOL:Enchant》中,30多岁和40多岁用户的占比分别为39.7%和22.5%。

同期,NHN(181710)推出的网页棋盘游戏《Hangame扑克经典版》中,40多岁用户的月活跃用户(MAU)占比达32.98%,在所有年龄段中最高。50多岁用户的占比也达到了11.31%。

中老年群体的游戏偏好与年轻群体不同。相比需要快速反应能力的第一人称射击游戏(FPS)或类魂游戏,他们更青睐放置类游戏或休闲游戏等相对轻松的游戏。特别是随着近期放置类游戏的流行,游戏公司也纷纷降低操作难度,扩大易于上手的内容。

在海外,老年玩家也正崛起为一个新市场。据美国娱乐软件协会(ESA)统计,美国50岁以上玩家约有5700万人,已超过18岁以下玩家的数量。调查显示,他们占全球玩家的38%,占美国玩家的56%。

美国东北大学游戏设计教授鲍勃·德·舒特(Bob De Schutter)在接受当地媒体采访时评价道:“在年轻玩家在免费游戏上的消费减少之际,将重心转向年长玩家,是开拓这一尚未充分开发的市场的一条途径。”

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