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“要等到游戏完成三成才公布?”……年均测试200款游戏的开发公司[VC摇篮]

移动休闲游戏公司“ActionFit”……累计融资220亿韩元 出身于广告技术领域的创业者……凭借自主研发作品《帕吉喵》实现营收翻倍 海外销售额占90%……重心从发行转向自主开发

Song Seung-Hyeon
2026-11-06 16:41:03
[E-Daily MarketinSong Seung-Hyeon 记者] 通常的流程是先将游戏开发完成,再寻找用户。而ActionFit却颠倒了这一顺序。在游戏仅完成三成的情况下,他们会先测试广告素材,只有当每次安装成本达到目标值时,才会将该游戏开发至完成。这是一家成立于2020年3月的移动休闲游戏开发与发行公司。

据7日风险投资(VC)业界消息,科纳风险投资(Kona Venture Partners)在去年7月参与ActionFit的A轮融资后,近期又跟投了本轮融资。 本轮融资由高丽投资领投,韩国欧米茄投资金融和Translink Investment共同参与。此前在2023年11月,该公司已从这三家机构获得约1.6亿韩元融资,加上本轮融资,累计融资额达到7.4亿韩元。

上个月,该公司又额外筹集了150亿韩元,累计融资额达到220亿韩元左右。本轮融资由ATNUM Investment、科隆投资(Kolon Investment)和HB Investment等机构参与。 科纳风险投资(Kona Venture Partners)是由前Capstone Partners代表崔和镇于2018年创立的游戏专业风投机构,目前管理着规模达1200亿韩元的“科纳全球IP投资组合”,其中Nexon Partners出资588亿韩元,韩国文化体育观光部母基金出资600亿韩元。

首席执行官朴仁厚曾任职于InCross和AdColony,出身于广告技术领域。公司名称是“Action First”的缩写。创业后的头三年,公司未接受外部投资,仅靠向海外发行韩国游戏开发商的游戏维持运营。 朴代表表示:“过去三年间,即便没有外部投资,我们仍能实现稳定的营收并快速成长,这得益于提供优质游戏的韩国本土开发商,以及Action Fit积极进取的全球营销战略。”公司从2024年开始涉足自主开发。

开发过程始于每月20至30款测试游戏。市场人员负责挑选基准游戏,并兼任产品经理的角色。由市场人员、美术和开发人员共3人,在1至2周内制作出原型,并在美国安卓市场投放广告,以此评估每安装成本。若未达到标准,则立即终止项目。 每年测试100至200款游戏,最终能存活下来的仅有1至2款。朴代表表示:“以前,如果把完成的游戏比作100,我们通常要制作到10左右才进行测试;但现在,即使只制作到3左右,我们也会确认用户的反应。”

去年8月推出的自主研发作品《帕吉喵》正是通过这种方式筛选出的成果。上线仅4个月,累计销售额就突破100亿韩元,下载量超过300万次。其中90%以上的销售额来自海外。在苹果App Store休闲游戏类下载排行榜上,该游戏在美国排名第6,在日本排名第2。 从公司整体来看,各国家/地区的营收占比中,美国占45%,日本占20%。据公司统计,累计下载量达3000万次,累计营收达400亿韩元。去年,该公司荣获“700万美元出口塔”奖。

营收从2022年的74.1亿韩元增至2023年的84.4亿韩元、2024年的131.1亿韩元,以及去年的261.9亿韩元。 不过,营业利润在2022年实现3.3亿韩元盈余后转为亏损,去年亏损额扩大至44.4亿韩元。由于采用先投入用户获取成本、后回收收益的模式,广告费支出规模越大,亏损也会随之扩大。该公司预计今年销售额将达到800亿韩元。

值得关注的是ActionFit所处的定位。将应用内购与广告收入相结合的混合型休闲游戏,是全球休闲游戏市场中增长最快的细分领域。业内预计,该市场规模将从去年的184亿美元,到2032年增长约94%。 朴代表认为:“全球休闲游戏市场主要由以土耳其为中心的欧洲地区以及越南、中国的公司主导。”在韩国国内,挑战该领域的公司包括Neptune、111%等。

ActionFit在增加混合休闲游戏和合并类游戏新作的同时,正将业务范围扩展至为外部开发商代为进行广告测试、数据分析及变现验证等领域。

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