[东京(日本)=eDailyAn Yu-ri 记者] 第25号台风“杜鹃”给2026年东京电玩展(TGS)现场蒙上了一层阴云。活动期间天气持续阴沉,尽管为庆祝30周年,本届展会首次将日程延长至五天,但受台风影响,主办方决定取消最后一天(21日)的全部活动。
17日,在日本千叶县幕张展览中心举行的2026年东京电玩展(TGS)现场(照片来源:An Yu-ri 记者)
虽然天气阴沉,但展馆内的竞争与热度却异常高涨。大屏幕上新作宣传视频轮番播放,各游戏公司则凭借周边商品和活动吸引着观众驻足。 韩国游戏业界将目光聚焦于隔壁展位的Nexon Games的《Paradoxia》与NC(NCsoftCorporation(036570) )·Dynamis One的《Astrae Oratio》之间的对决。曾共同开发游戏的开发团队,如今正各自携新作等待玩家的选择。
在现场遇到的游戏开发者们谈到了另一场“风暴”。 那就是“短视频”(Shorts)和“Reels”。通过短小而强烈的刺激,短视频内容正席卷用户的闲暇时间,已成为游戏产业的新竞争对手。伊安游戏(Ian Games)代表朴永宰表示:“原本活跃在手游领域的用户正流向短视频平台,如今人工智能(AI)也加入了这一行列”,并称“我们正在思考如何制定策略,将这些用户重新吸引回来”。
NHN PlayArt董事兼总制作人村上春树在接受韩国媒体采访时表示:“用户既有自己正在玩的游戏,又有源源不断的精彩视频内容,”并指出:“要想让用户选择一款新游戏,必须有足够的理由。”
NHN游戏事业部代表金相浩也表示:“能在短时间内带来多巴胺刺激的内容越来越多,用户在学习游戏时愿意投入的‘学习成本’正变得越来越低。”
韩国游戏业界之所以纷纷参加包括2026年东京电玩展(TGS)在内的海外游戏展会,正是为了应对国内游戏使用率逐渐下降的趋势,从而进军全球市场。 值得注意的是,日本游戏企业同样将目光投向了海外市场。据日本电脑娱乐协会(CESA)数据显示,截至去年,任天堂(77%)、万代南梦宫(99%)、卡普空(67%)等众多日本游戏企业的海外营收占比均较高。全球游戏市场的竞争也日益激烈。
17日,“东京电玩展2026(TGS 2026)”现场,Nexon Games的《Paradoxia》展位与NC·Dynamis One的《Astrae Oratio》展位隔街相望。(照片来源:An Yu-ri 记者)
他们的核心关注点最终都聚焦于游戏本身的乐趣。虽然开发团队提出的具体解决方案各不相同,但所有游戏开发者都强调了“有趣的游戏”。 Shift Up代表金亨泰表示:“我深切感受到必须适应时代的变化。随着北美企业裁员等现象,游戏行业似乎正经历一些困难。”他补充道:“以往行之有效的热门公式已不再奏效,因此我认为必须通过新的挑战,向大家展示完全崭新的游戏。”
玩家每天能用于游戏的时间并不会增加。视频、网络漫画和社交媒体也在争夺玩家的时间。我们必须超越仅仅打造比邻近展位更华丽的展示这一层面。让玩家在跳过一个短视频时,反而选择打开这款游戏——这正是韩国游戏行业必须思考的问题。
虽然天气阴沉,但展馆内的竞争与热度却异常高涨。大屏幕上新作宣传视频轮番播放,各游戏公司则凭借周边商品和活动吸引着观众驻足。 韩国游戏业界将目光聚焦于隔壁展位的Nexon Games的《Paradoxia》与NC(NCsoftCorporation(036570) )·Dynamis One的《Astrae Oratio》之间的对决。曾共同开发游戏的开发团队,如今正各自携新作等待玩家的选择。
在现场遇到的游戏开发者们谈到了另一场“风暴”。 那就是“短视频”(Shorts)和“Reels”。通过短小而强烈的刺激,短视频内容正席卷用户的闲暇时间,已成为游戏产业的新竞争对手。伊安游戏(Ian Games)代表朴永宰表示:“原本活跃在手游领域的用户正流向短视频平台,如今人工智能(AI)也加入了这一行列”,并称“我们正在思考如何制定策略,将这些用户重新吸引回来”。
NHN PlayArt董事兼总制作人村上春树在接受韩国媒体采访时表示:“用户既有自己正在玩的游戏,又有源源不断的精彩视频内容,”并指出:“要想让用户选择一款新游戏,必须有足够的理由。”
NHN游戏事业部代表金相浩也表示:“能在短时间内带来多巴胺刺激的内容越来越多,用户在学习游戏时愿意投入的‘学习成本’正变得越来越低。”
韩国游戏业界之所以纷纷参加包括2026年东京电玩展(TGS)在内的海外游戏展会,正是为了应对国内游戏使用率逐渐下降的趋势,从而进军全球市场。 值得注意的是,日本游戏企业同样将目光投向了海外市场。据日本电脑娱乐协会(CESA)数据显示,截至去年,任天堂(77%)、万代南梦宫(99%)、卡普空(67%)等众多日本游戏企业的海外营收占比均较高。全球游戏市场的竞争也日益激烈。
他们的核心关注点最终都聚焦于游戏本身的乐趣。虽然开发团队提出的具体解决方案各不相同,但所有游戏开发者都强调了“有趣的游戏”。 Shift Up代表金亨泰表示:“我深切感受到必须适应时代的变化。随着北美企业裁员等现象,游戏行业似乎正经历一些困难。”他补充道:“以往行之有效的热门公式已不再奏效,因此我认为必须通过新的挑战,向大家展示完全崭新的游戏。”
玩家每天能用于游戏的时间并不会增加。视频、网络漫画和社交媒体也在争夺玩家的时间。我们必须超越仅仅打造比邻近展位更华丽的展示这一层面。让玩家在跳过一个短视频时,反而选择打开这款游戏——这正是韩国游戏行业必须思考的问题。