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“能否直接安抚用户?”……游戏投资标准正在改变[Market In]

除开发能力与知识产权外,“实时互动”能力也成为评审项目之一 大型游戏公司,直播互动引发喜忧参半的反应 《Trickle Revive》通过积极互动维系粉丝群,收获热播

Song Seung-Hyeon
2026-08-19 16:00:06
[E-Daily MarketinSong Seung-Hyeon 记者] 在投资游戏领域的风险投资(VC)中,一种新的趋势正在显现:除了开发能力外,管理层与用户进行直接沟通的程度也逐渐成为投资决策的重要依据。这是因为,游戏的成败往往不再取决于上线时机,而是取决于上线后的运营——即所谓的“在线服务”阶段——这一现象已屡见不鲜。
由Gemini生成的图片。

据19日VC业界透露,某家专注于游戏投资的风险投资机构评审员A先生近期虽与申请投资审查的企业进行了会面,但仍在慎重考虑是否投资。尽管他曾供职于韩国大型游戏公司,但面对“若游戏运营出现问题,你能否亲自出面安抚用户”这一提问,他却难以立即作答。

实际上,从去年开始,韩国游戏业界就接连出现了因运营应对措施导致业绩截然不同的案例。NCSoft于2025年11月19日推出的《艾欧尼亚2》,在上线后的100天内进行了16次直播,由开发总监亲自面向玩家。 公司方面在去年12月的直播中透露,用户留存率已超过80%;而在今年1月的直播中,则宣布上线仅46天,累计营收就突破了1000亿韩元。NCSoft 2025年第四季度的PC网游营收达到1682亿韩元,同比增长80%,创下2017年以来单季最高纪录。

另一方面,曾被视为沟通文化典范的Smilegate《失落的方舟》,因游戏内经济与奖励问题交织,导致大量玩家流失。有评价指出,去年4月进行的直播反而加剧了舆论负面影响,网吧使用时长占有率也从年初的4%左右跌至1.62%。 根据Smilegate RPG的审计报告,预计《失落方舟》的销售额将从2024年的4758亿韩元降至2025年的2800亿韩元左右。

Nexon的《 Maple Story 》被曝在未告知用户的情况下修改了概率错误,为此于今年1月以联合代表名义发表道歉声明,并退还了游戏上线以来的全部支付金额。Nexon日本分公司在2月的致股东信中预计,受退款影响,销售额将减少约140亿日元(约1300亿韩元),营业利润将减少约70亿日元。 可以说,是否与用户进行沟通直接左右了大型游戏公司的业绩。

用户沟通问题直接影响游戏成败,这并非大型游戏公司独有的问题。运营亚文化收集类RPG《Trickle Revive》的Epid Games便是典型代表。Epid Games根据用户所称的“教主”这一游戏世界观设定,采取了由代表和副代表亲自上直播与用户互动的方式。

业绩随之而来。Epid Games 2025年的营收达到468亿韩元,超过上年(216亿韩元)的两倍;营业利润为88亿韩元,同比增长136.1%。 截至今年4月,该游戏在Google Play的营收排名为韩国第5位、日本第11位,据估算,《Trickle》包括全球市场在内的累计营收约为1540亿韩元(1亿美元)。据悉,Epid Games自去年下半年起推进200亿韩元级别的融资,目前已与一家全球企业进入谈判的最后阶段。

某游戏专业风投机构的投资分析师A表示:“过去我们主要考察开发能力、知识产权(IP)和团队背景,而现在我们会特别确认该团队是否有运营服务的经验,甚至进一步考察当问题爆发时,CEO是否具备与用户坦诚沟通的能力。”他补充道:“在多次目睹实时应对能扭转营收曲线之后,我们的审核项目就增加了。”

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