[E-DailyAn Yu-ri 记者] 正当外界普遍认为韩国最大游戏展会“G-Star”的地位已不复当年之际,日本游戏展会“东京电玩展(TGS)”正逐渐成为韩国游戏公司角逐的舞台。预计继去年之后,今年也将有大量日本动漫风格的“亚文化”游戏参展。
据7日业界消息,2024年韩国参展TGS的游戏公司约有30家,去年已突破40家。今年预计将超过去年的水平。包括Nexon、Netmarble Corporation(251270) 、NC(NCsoftCorporation(036570) )等“3N”在内的Smilegate以及众多中小型和独立游戏公司将纷纷前往东京。
由NC发行的亚文化RPG新作《Astrae Oratio》(开发商:Dynamis One)于7日开通了东京电玩展(TGS)2026特设页面,并公开了展位鸟瞰图及现场活动安排。(图片来源:NC)
◇亚文化游戏人气上升→日本市场重要性凸显
韩国游戏公司纷纷进军日本市场,其背景在于日本市场规模比韩国更大且具有地理优势。据韩国内容振兴院数据显示,2024年日本游戏市场规模约为220亿美元,占全球市场的10%。这一比例高于韩国在全球市场的份额(7.2%)。此外,日本与韩国距离较近,且主机、移动端和PC端用户分布均衡,这也是其优势所在。
随着全球亚文化游戏市场的扩大,日本市场的重要性愈发凸显。日本实际上是亚文化的发源地。这意味着如果能获得日本用户的认可,就很容易引起包括韩国在内的其他国家亚文化粉丝的关注。
Nexon Games的《Paradolia》将正式参展17日至21日在日本千叶县幕张展览馆举办的2026年东京电玩展(TGS)。(图片来源:Nexon Games)
今年韩国游戏公司的参展作品,即便在亚文化这一大类中,其用户群体和玩法也呈现出进一步细分之势。除了收集、培养美少女角色的角色扮演游戏(RPG)外,游戏类型还扩展到了与角色共度日常的互动型游戏、以叙事为核心的收集型RPG、策略换位战斗以及类Roguelite动作游戏等,呈现出多样化的发展态势。
Nexon的《Paradolia》主打与角色共同生活的日常内容。Netmarble的《Pearl in Blue》则聚焦于与少女们建立关系的剧情。 《香格里拉边境:七大最强种》主打双人轮换战斗,Smilegate的《Dead Account:两簇蓝焰》则主打Roguelite动作玩法。NC的《Astrae Oratio》则以1889年的虚拟东京为时代背景,并结合神机时代世界观实现了差异化。
Smilegate将于17日至21日在日本千叶县幕张展览中心举办的2026年东京电玩展(TGS)上,展示新作《未来诗:看不见的未来》(以下简称《未来诗》)和《Dead Account:两道蓝焰》。
◇与日本IP的合作也在扩大
利用日本本土知识产权(IP)开发游戏的案例也在增加。#Com2uS的《桃源暗鬼:深红地狱》和《加吉阿库塔:The Game》、Wemade Connect的《Hundred Note》、Big Game Studio的《被处以勇者刑》等都是代表性作品。
与日本IP的合作主要以制作委员会的形式进行。制作委员会是日本典型的内容投资模式,由出版社、广播公司、广告公司、商品分销商等共同出资制作。在游戏开发过程中,为了满足现有IP粉丝的期望,必须经过当地相关人员的细致审核。
一位要求匿名的韩国游戏公司日本分公司相关人士表示:“说IP持有者会逐字逐句地指出问题也不为过”,但也指出:“一旦通过了严格的审查,满足现有粉丝群期待的可能性也会相应提高。”
Netmarble将于17日至21日在日本千叶幕张展览馆举办的2026年东京电玩展(TGS)上,展出《香格里拉边境:七大最强种》、《只有我升级:卡玛》和《珍珠蓝》等共计3款参展作品。
◇东京电玩展日益壮大,G-STAR存在感减弱
随着东京电玩展借着亚文化热潮不断壮大,韩国代表性游戏展会G-STAR的存在感则相对减弱。截至7日,今年已确定参展G-STAR的韩国主要游戏公司仅有Webzen和Krafton。今年将参加TGS的“3N”公司尚未确定是否参加G-STAR。
游戏行业相关人士表示:“游戏公司根据新作的目标市场和发售日程来筛选参展展会这一趋势日益明显”,并指出:“如果是利用日本IP或面向亚文化用户的游戏,TGS便是测试全球市场反响的最有效舞台之一。”
TGS 2026将于17日至21日在日本千叶县幕张展览中心举行。今年首次将活动时长从原有的四天延长至五天。企业对企业(B2B)活动将于17日至18日举行,面向普通观众的活动则在19日至21日进行。
尽管受中日关系恶化影响,中国游戏公司大规模缺席,但据初步统计,参展国家已达51个,较去年有所增加。日本计算机娱乐协会(CESA)公布的初步名单中,共有38家韩国企业及机构等参展主体上榜。若将韩国内容振兴院及地方政府等运营的联合展馆参展情况一并考虑在内,预计实际参展的韩国企业数量将比此更多。
据7日业界消息,2024年韩国参展TGS的游戏公司约有30家,去年已突破40家。今年预计将超过去年的水平。包括Nexon、Netmarble Corporation(251270) 、NC(NCsoftCorporation(036570) )等“3N”在内的Smilegate以及众多中小型和独立游戏公司将纷纷前往东京。
◇亚文化游戏人气上升→日本市场重要性凸显
韩国游戏公司纷纷进军日本市场,其背景在于日本市场规模比韩国更大且具有地理优势。据韩国内容振兴院数据显示,2024年日本游戏市场规模约为220亿美元,占全球市场的10%。这一比例高于韩国在全球市场的份额(7.2%)。此外,日本与韩国距离较近,且主机、移动端和PC端用户分布均衡,这也是其优势所在。
随着全球亚文化游戏市场的扩大,日本市场的重要性愈发凸显。日本实际上是亚文化的发源地。这意味着如果能获得日本用户的认可,就很容易引起包括韩国在内的其他国家亚文化粉丝的关注。
今年韩国游戏公司的参展作品,即便在亚文化这一大类中,其用户群体和玩法也呈现出进一步细分之势。除了收集、培养美少女角色的角色扮演游戏(RPG)外,游戏类型还扩展到了与角色共度日常的互动型游戏、以叙事为核心的收集型RPG、策略换位战斗以及类Roguelite动作游戏等,呈现出多样化的发展态势。
Nexon的《Paradolia》主打与角色共同生活的日常内容。Netmarble的《Pearl in Blue》则聚焦于与少女们建立关系的剧情。 《香格里拉边境:七大最强种》主打双人轮换战斗,Smilegate的《Dead Account:两簇蓝焰》则主打Roguelite动作玩法。NC的《Astrae Oratio》则以1889年的虚拟东京为时代背景,并结合神机时代世界观实现了差异化。
◇与日本IP的合作也在扩大
利用日本本土知识产权(IP)开发游戏的案例也在增加。#Com2uS的《桃源暗鬼:深红地狱》和《加吉阿库塔:The Game》、Wemade Connect的《Hundred Note》、Big Game Studio的《被处以勇者刑》等都是代表性作品。
与日本IP的合作主要以制作委员会的形式进行。制作委员会是日本典型的内容投资模式,由出版社、广播公司、广告公司、商品分销商等共同出资制作。在游戏开发过程中,为了满足现有IP粉丝的期望,必须经过当地相关人员的细致审核。
一位要求匿名的韩国游戏公司日本分公司相关人士表示:“说IP持有者会逐字逐句地指出问题也不为过”,但也指出:“一旦通过了严格的审查,满足现有粉丝群期待的可能性也会相应提高。”
◇东京电玩展日益壮大,G-STAR存在感减弱
随着东京电玩展借着亚文化热潮不断壮大,韩国代表性游戏展会G-STAR的存在感则相对减弱。截至7日,今年已确定参展G-STAR的韩国主要游戏公司仅有Webzen和Krafton。今年将参加TGS的“3N”公司尚未确定是否参加G-STAR。
游戏行业相关人士表示:“游戏公司根据新作的目标市场和发售日程来筛选参展展会这一趋势日益明显”,并指出:“如果是利用日本IP或面向亚文化用户的游戏,TGS便是测试全球市场反响的最有效舞台之一。”
TGS 2026将于17日至21日在日本千叶县幕张展览中心举行。今年首次将活动时长从原有的四天延长至五天。企业对企业(B2B)活动将于17日至18日举行,面向普通观众的活动则在19日至21日进行。
尽管受中日关系恶化影响,中国游戏公司大规模缺席,但据初步统计,参展国家已达51个,较去年有所增加。日本计算机娱乐协会(CESA)公布的初步名单中,共有38家韩国企业及机构等参展主体上榜。若将韩国内容振兴院及地方政府等运营的联合展馆参展情况一并考虑在内,预计实际参展的韩国企业数量将比此更多。