[E-DailyAn Yu-ri 记者] 韩国游戏市场的格局正在发生变化。Krafton在营收和营业利润两方面均超越了长期稳居行业“领头羊”地位的Nexon。尽管Nexon的业绩也超出了市场预期,但Krafton的增长幅度更大。
[E-Daily 金正勋 记者]
以“3N+K”(Nexon·Netmarble·NC + Krafton)为核心的市场格局,也正朝着“K+3N”体系重构。
据13日业界消息,Krafton今年第二季度实现营收1.2902万亿韩元,营业利润4109亿韩元。同比分别增长94.9%和67%。
同期,Nexon实现营收1.139万亿韩元(1211亿日元),营业利润2943亿韩元(313亿日元)。按日元计算,营收虽同比增长2%,但营业利润却下降了17%。这主要是受新作空窗期以及中国市场《地下城与勇士》营收下滑的影响。
Krafton超越Nexon的趋势早在第一季度就已显现。Krafton第一季度营收为1.3714万亿韩元,营业利润为5616亿韩元;Nexon营收为1.4201万亿韩元,营业利润为5426亿韩元。当时在营收方面,Nexon虽略微领先,但在营业利润方面,Krafton已超越Nexon。
引领Krafton增长势头的,是其核心IP《绝地求生》以及新作《Subnautica 2》。《绝地求生》IP系列上半年营收同比增长25%。《Subnautica 2》发售仅22天,销量便突破500万份。
得益于《Subnautica 2》的热销,PC平台营收也首次突破5000亿韩元。第二季度主机游戏营收同比增长143%。移动端营收达1.1537万亿韩元,占据最大份额。
NC的反弹同样引人注目。NC第二季度营收达7705亿韩元,营业利润达1739亿韩元,较上年同期分别增长101%和1053%。营收创下公司成立以来的第二高季度业绩,营业利润更是达到上年同期的10倍以上。
业绩改善得益于摆脱以《天堂》为核心的业务结构,实现了产品组合的多元化。《天堂经典》和《艾欧尼亚2》表现稳健。休闲游戏也已成为新的收入来源。第二季度休闲游戏营收占比已扩大至总营收的约20%。
另一方面,尽管营收实现增长,但网石的盈利能力却有所恶化。第二季度营收为7492亿韩元,同比增长4.4%;营业利润为801亿韩元,同比下降20.8%。这主要是由于上半年新游表现未达预期,加之营销费用增加所致。
Netmarble将着手通过延长现有运营游戏寿命来改善经营结构。Netmarble首席执行官金炳圭表示:“虽然此前一直通过大量发布新作来推动增长,但市场对已发布游戏的生命周期相对较短存在担忧。”他补充道:“我们理解这种担忧,并认为进行更根本性的经营结构改善才能符合市场的期待。”
以“3N+K”(Nexon·Netmarble·NC + Krafton)为核心的市场格局,也正朝着“K+3N”体系重构。
据13日业界消息,Krafton今年第二季度实现营收1.2902万亿韩元,营业利润4109亿韩元。同比分别增长94.9%和67%。
同期,Nexon实现营收1.139万亿韩元(1211亿日元),营业利润2943亿韩元(313亿日元)。按日元计算,营收虽同比增长2%,但营业利润却下降了17%。这主要是受新作空窗期以及中国市场《地下城与勇士》营收下滑的影响。
Krafton超越Nexon的趋势早在第一季度就已显现。Krafton第一季度营收为1.3714万亿韩元,营业利润为5616亿韩元;Nexon营收为1.4201万亿韩元,营业利润为5426亿韩元。当时在营收方面,Nexon虽略微领先,但在营业利润方面,Krafton已超越Nexon。
引领Krafton增长势头的,是其核心IP《绝地求生》以及新作《Subnautica 2》。《绝地求生》IP系列上半年营收同比增长25%。《Subnautica 2》发售仅22天,销量便突破500万份。
得益于《Subnautica 2》的热销,PC平台营收也首次突破5000亿韩元。第二季度主机游戏营收同比增长143%。移动端营收达1.1537万亿韩元,占据最大份额。
NC的反弹同样引人注目。NC第二季度营收达7705亿韩元,营业利润达1739亿韩元,较上年同期分别增长101%和1053%。营收创下公司成立以来的第二高季度业绩,营业利润更是达到上年同期的10倍以上。
业绩改善得益于摆脱以《天堂》为核心的业务结构,实现了产品组合的多元化。《天堂经典》和《艾欧尼亚2》表现稳健。休闲游戏也已成为新的收入来源。第二季度休闲游戏营收占比已扩大至总营收的约20%。
另一方面,尽管营收实现增长,但网石的盈利能力却有所恶化。第二季度营收为7492亿韩元,同比增长4.4%;营业利润为801亿韩元,同比下降20.8%。这主要是由于上半年新游表现未达预期,加之营销费用增加所致。
Netmarble将着手通过延长现有运营游戏寿命来改善经营结构。Netmarble首席执行官金炳圭表示:“虽然此前一直通过大量发布新作来推动增长,但市场对已发布游戏的生命周期相对较短存在担忧。”他补充道:“我们理解这种担忧,并认为进行更根本性的经营结构改善才能符合市场的期待。”