[E-DailyAn Yu-ri 记者] “既然将日本作为首个市场,我们的目标就是让当地粉丝感受到‘原作原汁原味地被改编成了游戏’。”
Netmarble Nexus开发总监金京律于17日在日本幕张展览中心举办的“东京电玩展(TGS)2026”上,就参展作品《香格里拉边境:七大最强种》的日本市场战略作出了上述说明。 该游戏从原作声优的配音、角色口吻到战斗系统名称,都倾注了大量心血,力求让日本粉丝感到亲切熟悉。
Netmarble业务部部长金亨镇与Netmarble Nexus开发总监金京律于17日在日本千叶县举办的“东京电玩展(TGS)2026”现场合影留念。(照片来源:Netmarble)
Netmarble事业部部长金亨镇表示:“《香格里拉边境》是一个持续成长的IP”,并称:“该作品从网络小说起步,经由讲谈社扩展为漫画,随后又发展为动画,在每个阶段都不断壮大,我们认为接下来就该轮到游戏了。”
Netmarble还通过投资动画制作,参与了原作的成长历程。Netmarble曾于4年前,即2022年7月宣布加入日本讲谈社旗下IP《香格里拉边境》的动画制作委员会。
事业部部长金亨镇表示:“我们在将该IP游戏化时最感兴趣的一点,在于原作讲述的是‘享受游戏并攻略游戏的玩家’的故事。”他补充道:“由于作品的舞台本身就是虚拟游戏世界,将其游戏化的过程与其他IP不同,能与原作的本质直接衔接。我们认为,这个故事不仅能打动喜爱奇幻题材的观众,也能直接触动游戏爱好者。”
面向日本市场的本地化工作,核心在于还原原作。原作声优们为游戏重新录制了台词,并在原作作者卡塔琳娜·藤的监修下,对角色语气和场景表现进行了打磨。在韩语中被称为“标签对战”的战斗系统,在日本版中被命名为“切换对战”。这是为了让游戏内的术语也能被当地玩家自然接受而进行的调整。
金PD表示:“鉴于原作是日本IP,我们不仅关注单纯的翻译,更致力于完整保留原作的韵味”,并补充道:“最重要的是,我们采用了原作声优专为游戏重新录制的配音,让当地粉丝能够通过熟悉的声音沉浸于故事之中。”
17日,在东京游戏展2026(TGS 2026)开幕当天,位于日本千叶县幕张展览中心的Netmarble《香格里拉边境:七大最强种》展位现场(照片来源:An Yu-ri 记者)
该游戏在项目初期曾被宣传为基于虚幻引擎5的动画风格开放世界RPG,但最终开发成了休闲型标签对战收集类RPG。 制作人金京律解释道:“项目初期我们探讨了多种方向,最终决定聚焦于‘无论何时何地都能进入原作世界’这一本质”,并表示:“这一结论最终体现在智能手机、竖屏模式以及标签对战的形式上。”
战斗采用组建四名角色队伍、派出两名上场,并根据情况与剩余两名角色进行替换的方式。该设计既降低了复杂的操作负担,又着力保留了原作中强调的挑战强敌的乐趣。
同时,游戏还准备了为原作粉丝提供新故事的机制。正式版将以动画第一季的主要剧情为基础,但计划通过外传扩展原作未涉及的人物和事件。此外,还将与原作者合作,推出仅在游戏中才能见到的原创角色和BOSS。
事业部部长金亨镇表示:“虽说是监修,但实际上更接近于共同创作的过程,甚至曾有过游戏原创设定被纳入原作设定的先例。”他补充道:“因此,我们首先考虑的不是能使用到什么程度,而是这一判断是否符合培育IP的方向。”
Netmarble Nexus开发总监金京律于17日在日本幕张展览中心举办的“东京电玩展(TGS)2026”上,就参展作品《香格里拉边境:七大最强种》的日本市场战略作出了上述说明。 该游戏从原作声优的配音、角色口吻到战斗系统名称,都倾注了大量心血,力求让日本粉丝感到亲切熟悉。
该游戏是由Netmarble Nexus开发、Netmarble Corporation(251270)运营的移动端及PC端角色扮演游戏(RPG)。这是首次将源自日本网络小说、并扩展至漫画和动画的《香格里拉边境》IP(知识产权)改编为游戏。据Netmarble介绍,该网络小说的累计阅读量已达10亿次,漫画销量突破1700万册。
Netmarble计划首先在原作发源地日本推出这款游戏。在确认日本服务阶段的稳定性及优化方案后,将考虑在韩国和全球市场同步上线。具体上线日期尚未确定。Netmarble事业部部长金亨镇表示:“《香格里拉边境》是一个持续成长的IP”,并称:“该作品从网络小说起步,经由讲谈社扩展为漫画,随后又发展为动画,在每个阶段都不断壮大,我们认为接下来就该轮到游戏了。”
Netmarble还投资动画制作……参与IP成长历程
Netmarble还通过投资动画制作,参与了原作的成长历程。Netmarble曾于4年前,即2022年7月宣布加入日本讲谈社旗下IP《香格里拉边境》的动画制作委员会。
事业部部长金亨镇表示:“我们在将该IP游戏化时最感兴趣的一点,在于原作讲述的是‘享受游戏并攻略游戏的玩家’的故事。”他补充道:“由于作品的舞台本身就是虚拟游戏世界,将其游戏化的过程与其他IP不同,能与原作的本质直接衔接。我们认为,这个故事不仅能打动喜爱奇幻题材的观众,也能直接触动游戏爱好者。”
面向日本市场的本地化工作,核心在于还原原作。原作声优们为游戏重新录制了台词,并在原作作者卡塔琳娜·藤的监修下,对角色语气和场景表现进行了打磨。在韩语中被称为“标签对战”的战斗系统,在日本版中被命名为“切换对战”。这是为了让游戏内的术语也能被当地玩家自然接受而进行的调整。
金PD表示:“鉴于原作是日本IP,我们不仅关注单纯的翻译,更致力于完整保留原作的韵味”,并补充道:“最重要的是,我们采用了原作声优专为游戏重新录制的配音,让当地粉丝能够通过熟悉的声音沉浸于故事之中。”
该游戏在项目初期曾被宣传为基于虚幻引擎5的动画风格开放世界RPG,但最终开发成了休闲型标签对战收集类RPG。 制作人金京律解释道:“项目初期我们探讨了多种方向,最终决定聚焦于‘无论何时何地都能进入原作世界’这一本质”,并表示:“这一结论最终体现在智能手机、竖屏模式以及标签对战的形式上。”
战斗采用组建四名角色队伍、派出两名上场,并根据情况与剩余两名角色进行替换的方式。该设计既降低了复杂的操作负担,又着力保留了原作中强调的挑战强敌的乐趣。
同时,游戏还准备了为原作粉丝提供新故事的机制。正式版将以动画第一季的主要剧情为基础,但计划通过外传扩展原作未涉及的人物和事件。此外,还将与原作者合作,推出仅在游戏中才能见到的原创角色和BOSS。
事业部部长金亨镇表示:“虽说是监修,但实际上更接近于共同创作的过程,甚至曾有过游戏原创设定被纳入原作设定的先例。”他补充道:“因此,我们首先考虑的不是能使用到什么程度,而是这一判断是否符合培育IP的方向。”